L’art numerique

Il n’est pas évident d’écrire un article sur l’art numérique. Peut-être est-ce dû au fait que c’est un art récent. Mais comment déclarer que c’est un art à part entière si nous avons du mal à le définir à le cerner ?

L’Art Numérique serait donc l’ensemble des activités humaines créatrices qui traduisent l’expression idéale et desinteressée du beau par des techniques liées aux nombres. Une idée finalement très ancienne puisque le rapport qu’entretient l’Art avec les mathématiques et les sciences peut être observé à tous les stades de son évolution. Le nombre ne serait-il pas à l’origine même de la Création?

L’art numérique désigne l’activité artistique qui emploie le langage numérique comme matériau de son langage. On date le début de l’art numérique au début des années 60. La puissance de calcul des ordinateurs a permis une interaction entre l’homme et le résultat de cette rencontre via le programme. La création numérique s’est ainsi développée en plusieurs catégories bien identifiées.

La « réalité virtuelle », la « réalité augmentée », « l’art audiovisuel », « l’art génératif », ou encore « l’art interactif » sont venus enrichir les catégories déjà existantes comme la photographie numérique ou le net-art.

Indépendamment de chaque projet artistique, l’art numérique s’appuie sur l’état de la technique de son temps, il est donc dépendant du matériel (hardware en anglais) et des logiciels (software). Avant les années 1990, époque où cohabitaient de multiples systèmes d’exploitation, la plupart des artistes numériques réalisaient eux-mêmes les logiciels nécessaires à leurs œuvres. D’autres faisaient appel à des ingénieurs pour créer les outils nécessaires à la mise en œuvre de leur projet.

Comment penser ces technologies dans l’art aujourd’hui : simples médias de communication, outils, supports, dispositifs ?

Un peu d’Histoire

1850

Richard Wagner et l’art total. On peut considérer Richard Wagner comme un précurseur dans le sens où il écrit en 1849 un essai « L’oeuvre d’art du futur » dans lequel il imagine une fusion des différents arts en utilisant l’opéra comme medium.

1913

Luigi Russolo et le Manifeste des bruits. Le 1er mars 1914, il publie dans Lacerba un article intitulé Grafia enarmonica per gli intonarumoni futuristi (Notation enharmonique pour les intonarumori futuristes), introduisant un nouveau type de notation musicale encore actuellement utilisé par les compositeurs de musique électronique.

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1919

Léon Thérémin, savant russe à la fois inventeur d’instrument musicaux et travaillant pour les militaires de son pays, a été le créateur génial d’un des premiers synthétiseurs audio, c’est à dire inventeur de l’un des premiers appareils capable de produire du son à partir de l’électricité : le Theremin, et ce en 1919. Cet instrument était non seulement capable de produire une large gamme de sons, mais était aussi joué grâce à la position des mains de l’instrumentiste vis à vis de 2 antennes, sorte de capteurs électromagnétiques sans contact.

1947/1948

Norbert Wiener, le père de la cybernétique

Grey Walter et ses tortues robotiques

1950

Ben Laposky, mathématicien et artiste américain, crée les premières images dites électroniques sur des ordinateurs analogiques à partir d’oscilloscopes.

1955

Nicolas Schöffer et la Tour Spatiodynamique et Cybernétique.  La Tour Spatiodynamique et Cybernétique, est une création de Nicolas Schöffer, artiste à la fois sculpteur, urbaniste, architecte, théoricien de l’art. Cette première Tour spatiodynamique, cybernétique et sonore a été réalisée en 1955 à Saint Cloud avec l’aide de Pierre Henry, compositeur et de Jacques Bureau, ingénieur de la compagnie Philips.

La sculpture de 50 mètre de haut était composée d’une structure métallique légère, de capteurs, d’un cerveau électroniques et d’enceintes, de plaques rectangulaires colorées montées à différents niveaux sur des dispositifs rotatifs

1963

Les premières œuvres visuelles sont réalisées par ordinateur par programmation algorithmique.

1969

Le groupe « Art et informatique » est créé à l’Université de Paris 8 (alors la Faculté de Vincennes).

1971

Harold Cohen crée l’œuvre-programme d’intelligence artificielle Aaron, emblématique de l’art génératif.

1974

Début de l’interactivité. Dan Graham – installations vidéo « Opposing Mirrors and Video Monitors on Time Delay » Dan Graham est un artiste américain né en 1942, tout à la fois performer, écrivain, théoricien, photographe, critique d’art, architecte, vidéaste. Il présente ainsi en 1974 l’installation « Opposing Mirrors and Video Monitors on Time Delay » : 2 pièces, 2 moniteurs dans chaque pièce qui diffusent l’image de l’autre pièce avec 8 secondes de décalage.

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1986

Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d’autres artistes pour d’autres créations. Une installation numérique sonore. Le mouvement du corps crée le son.

1989

Jeffrey Shaw – Legible City 1989 Dans « Legible City », installation de Jeffrey Shaw, le visiteur est en mesure de faire de la bicyclette stationnaire à travers une représentation d’une ville virtuelle dans laquelle les batiments sont remplacés par des lettres générées par ordinateur qui forment ainsi des mots et des phrases sur les côtés de la rue. Des plans de villes réelles – Manhattan, Amsterdam et Karlsruhe – ont été utilisés, l’architecture existante de ces villes étant alors complètement remplacée par ces formes textuelles écrites et compilées par Dirk Groeneveld.

1995

L’artiste Vuk Cosic invente le terme « net.art »

Jodi – Beyond Interface 1995 Jodi démontre que le Net Art est devenu la dernière étape pour les artistes pour construire des formes expérimentales de récits, mettre au défi la tradition, ouvrir des espaces de dialogue, introduire de nouvelles stratégies pour remettre en cause les vieux paradigmes. L’informatique en réseau a clairement stimulé l’imagination des artistes dans les années 1990.

L’art vidéo précurseur de l’art numérique :

Tel le cinématographe des frères Méliès, l’art vidéo fait figure de précurseur en la matière. Dès les années 60, des artistes filment, coupent et découpent des films de leur propre réalisation, pour faire des montages qui sortent des productions dites traditionnelles qu’offraient alors le cinéma, la télévision. Echappant ainsi aux modèles de la fiction ou du documentaire, les artistes vidéo partent sur le terrain nu d’une nouvelle forme d’écriture, de montage, de réalisation, pour donner naissance à une « œuvre d’art » originale. L’art vidéo naît, en tant qu’expression artistique, au début des années 1960, de la rencontre de plasticiens, d’ingénieurs et de responsables de chaînes de télévision qui cherchent de nouvelles possibilités d’utilisation du médium vidéo.

Nam June Paik

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Le langage informatique:

On appelle « langage informatique » un langage destiné à décrire l’ensemble des actions consécutives qu’un ordinateur doit exécuter. Un langage informatique est ainsi une façon pratique pour nous (humains) de donner des instructions à un ordinateur. A contrario, le terme « langage naturel » représente les possibilités d’expression partagé par un groupe d’individus (par exemple l’anglais ou le français).

Le langage utilisé par le processeur est appelé langage machine. Il s’agit des données telles qu’elles arrivent au processeur, constituées d’une suite de 0 et de 1 (données binaires)

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La photographie numérique :

La photographie numérique concerne toutes les techniques relevant de la prise de vue obtenue au moyen d’un capteur électronique et des techniques de traitement qui en découlent. Ce domaine qui relève autant de l’art que de la technique s’est surtout développé à partir des années 1980. Une fois de plus c’est Sony qui fut la première société au monde à comprendre l’intérêt de la photographie numérique. Après avoir sorti en 1980 la première caméra vidéo CCD, le 25 août 1981 Sony présenta à Tokyo le premier appareil photo numérique, le Mavica, nom dérivé de « Magnetic Video Camera ». Deux semaines plus tard seulement, le Time s’en fit l’écho. Le pixel est l’unité de référence pour les images numériques matricielles.

Les images matricielles:

Une image matricielle, ou « carte de points » (de l’anglais « bitmap »), est une image constituée d’une matrice de points colorés. C’est-à-dire, constituée d’un tableau, d’une grille, où chaque case possède une couleur qui lui est propre et est considérée comme un point. Il s’agit donc d’une juxtaposition de points de couleurs formant, dans leur ensemble, une image.

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Les images matricielles sont également définies par leur définition et leur résolution.

La définition d’une image est définie par le nombre de points la composant. En image numérique, cela correspond au nombre de pixels qui composent l’image en hauteur (axe vertical) et en largeur (axe horizontal) : 200 pixels par 450 pixels par exemple, abrégé en « 200 × 450 ».

La résolution d’une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur de la structure à numériser (classiquement en ppp). Ce paramètre est défini lors de la numérisation (passage de l’image sous forme binaire), et dépend principalement des caractéristiques du matériel utilisé lors de la numérisation. Plus le nombre de pixels par unité de longueur de la structure à numériser est élevé, plus la quantité d’information qui décrit cette structure est importante et plus la résolution est élevée. La résolution d’une image numérique définit le degré de détail de l’image. Ainsi, plus la résolution est élevée, meilleure est la restitution.

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Catherine Nelson mélange photographie numérique et art numérique:

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Une image vectorielle:

Une image vectorielle (ou image en mode trait), en informatique, est une image numérique composée d’objets géométriques individuels, des primitives géométriques (segments de droite, arcs de cercle, courbes de Bézier,polygones, etc.), définis chacun par différents attributs (forme, position, couleur, remplissage, visibilité, etc.) et auxquels on peut appliquer différentes transformations (homothéties, rotations, écrasement, mise à l’échelle,extrusion, inclinaison, effet miroir, dégradé de formes, morphage, etc.). Le principe est de représenter les données de l’image par des formules géométriques qui vont pouvoir être décrites d’un point de vue mathématique. Cela signifie qu’au lieu de mémoriser une mosaïque de points élémentaires, on stocke la succession d’opérations conduisant au tracé.

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l’ASCII Art:

L’art ASCII consiste à réaliser des images uniquement à l’aide des lettres et caractères spéciaux contenus dans le code ASCII. L’ASCII Art est un art ancien, sans cesse renouvelé. En n’utilisant que des caractères texte de l’ordinateur, techniquement dit ASCII, de nombreux artistes nous proposent des œuvres fixes ou animées, souvent pleines de poésie, très proches des calligraphies anciennes ou des premières poésies visuelles.

Qu’est-ce que le code ASCII ?

Dans les années 60, le code ASCII (American Standard Code for Information Interchange) est adopté comme standard de communication de machine à machine. Les ordinateurs ne peuvent stocker les caractères tels quels, ceux-ci possédent donc leur équivalent en code numérique : le code ASCII. Ce code attribue les valeurs 0 à 255 aux lettres majuscules et minuscules, aux chiffres, aux marques de ponctuation et aux autres symboles.

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Un site pour convertir une image en ascii: ici

Vidéo jockey et vidéo art :

Un vidéo-jockey (anglicisme), abrégé sous le sigle VJ, est une personne qui est à l’origine d’une animation visuelle projetée sans plus d’indications sur les techniques utilisées ou les choix graphiques effectués.

Le VJing est un terme large qui désigne la performance visuelle en temps réel. Les caractéristiques du VJing sont la création ou la manipulation de l’image en temps réel via la médiation technologique et en direction d’un public, en synchronisation avec la musique

On parle de « vidéoart » lorsque la création vidéo revêt une forme artistique recherchée, ce qui constitue une discipline à part, dans la vidéo numérique.

Ryoji Ikeda
Cécile Babiole

3D comme trois dimensions : 
La 3D ou 3 dimensions (prononcer Troidé), est un terme générique que l’on utilise pour
désigner notre vision du monde qui nous entoure.
En informatique, la 3D est un défi car elle doit être représentée sur un écran en deux
dimensions. De nombreux calculs sont donc nécessaires.

3D temps réel :

La 3D temps réel est effectivement utilisée dans les jeux vidéo : les images sont calculées au fur et à mesure de la progression du joueur, en direct.

La sculpture numérique :

La sculpture numérique recouvre trois activités différentes: • Création et la visualisation sur ordinateur de formes ou d’ensembles plastiques en 3 dimensions, voire en 4: évolutives avec le temps. • la numérisation d’objets réels et leur éventuelle modification grâce au calcul informatique. • la production physique d’objets, par des machines à commande numérique qui servent à matérialiser les images de synthèse (technique du Prototypage Rapide), soit par enlèvement, soit par ajout de matière, comme depuis la nuit des temps où l’homme a commencé à « donner corps » à ses rêves.

Christian Lavigne:

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Le graphiste Rihards Rozans propose la sculpture numérique d’un visage réalisé uniquement à partir de briques Tetris.

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L’art audiovisuel:

L’art audiovisuel regroupe les pratiques artistiques de l’audiovisuel : diaporama, cinéma expérimental, art vidéo, vidéo mapping, vidéo jockey, etc.

Le mapping vidéo:

Le mapping vidéo est une technologie multimédia permettant de projeter de la lumière ou des vidéos sur des volumes, de recréer des images de grande taille sur des structures en relief tels des monuments ou de recréer des univers à 360°Depuis le début des années 2010, ces spectacles, dits de«mapping architectural», connaissent un succès croissant dans les villes du monde entier. À Montréal, sur la Tour des Convoyeurs du vieux port, à Lyon lors de la Fête des Lumières, autour des fortifications du Château des Ducs de Bretagne à Nantes, sur le toit du Centre Pompidou de Metz, sur un immeuble hi-tech et flambant neuf en Corée, dans le cloître d’un monastère ou à l’intérieur d’une église médiévale, les municipalités comme les programmateurs de festival ont trouvé là un moyen de populariser l’art numérique, tout en redonnant des couleurs aux bons vieux spectacles de sons et lumières.

Le Square Cube conçu en 2007 par l’équipe d’Exyzt (aujourd’hui 1024 Architecture) pour les concerts électro d’Etienne de Crécy, est considérée comme une œuvre pionnière de la technique du mapping et de ce que l’on nomme désormais, les live A/V

Le net art:

Grâce à l’explosion d’Internet et de ses nombreuses possibilités, le Net Art s’est développé de façon exponentielle ces dernières années. Par convention on va limiter le Net Art aux peintures et aux photographies alors qu’il comprend aussi les musiques, les vidéos, des images animés, sites web… Il s’agit en fait de toutes les œuvres créées pour, par et avec Internet. Ces œuvres produites peuvent être consultables par toute personne possédant une connexion à Internet. Cependant, les œuvres dites  » matérielles  » et qui sont numérisées par des moyens techniques tels que le scanner ou la prise de celles-ci en photo ne sont pas considérées comme étant du Net Art.
La difficulté de définir le Net Art tient à la difficulté de préciser ses modes de conception, de création et aussi de diffusion. Ainsi,de nombreuses galeries sans existence physique naissent sur le réseau Internet, pour y proposer, produire, hors le circuit ordinaire du marché et des réalisations traditionnelles. L’univers du Net Art est en quelque sorte « l’art en réseau », c’est-à-dire à l’inscription de pratiques anciennes sur un support inédit, mais aussi s’élargissant au concept de « l’art en ligne » qui suppose des modes de création diverses.  La nouveauté du mouvement est peut-être la disparition de l’atelier de l’artiste, ou son remplacement par Internet, de « forum atelier ».

L’oeuvre de net.art ne se finit pas.

– Par conséquent, toute oeuvre réalisée avec des outils numériques et/ou diffusée sur un support numérique n’est pas net.art. Pour relever de cette catégorie, l’existence-même de l’oeuvre doit dépendre de l’interaction avec son public. Ce qui met en cause la notion d’auteur de l’oeuvre. Le public devient co-auteur et avant lui, le développeur et même le webmestre, bien que les artistes numériques aujourd’hui aient tendance à assumer ces différents rôles. Le net.art est politique. Il se déploie dans un espace affranchi des contraintes institutionnelles que représentent les galeries, les musées, les collectionneurs, les théoriciens de l’art. L’oeuvre est accessible en ligne, en tout temps et en tous lieux, par des milliers de visiteurs (théoriques) simultanément. En ce sens, c’est l’unicité de l’oeuvre d’art qu’elle interroge, mais aussi ce qui est en jeu sur la toile, à savoir l’existence d’espaces fermés, contrôlés, marchands.

Le générateur  de Olivier Auber en 1984 Il s’agit d’une sorte de jeu où tous les participants peuvent voir ce que font les autres, le but étant de créer collectivement des formes reconnaissables et de regarder le résultat.

Vuk Cosic, artiste né en Serbie, transforme certaines oeuvres icôniques de la culture visuelle occidentales en pictogrammes d’aéroport.

Le fameux code d’erreur 404 transformé en oeuvre d’art.

404

L’art génératif:

L’art génératif est une création artistique généralement numérique se basant sur des algorithmes pour concevoir des œuvres se générant d’elles-mêmes et/ou non déterminées à l’avance. Un programme informatique très simple permet, grâce à la fonction de tirage aléatoire du micro-processeur, de choisir automatiquement un nombre prédéfini d’éléments (ou lui-même aléatoire et compris dans une fourchette arbitraire). Le programme ordonne ensuite, de façon aléatoire, les éléments (« on mélange les cartes »). Enfin, ces éléments sont reçus (vus, entendus, etc.) dans l’ordre fourni par le programme informatique. L’illustration conceptuelle de ce système très simple est le diaporama dont les photographies (éléments préalablement réalisés par un humain) se succèdent sur un écran d’ordinateur mais à chaque lancement du programme de visionnage, l’ordre des photographies est différent.

Reynald Drouhin: Gridflow

La réalité augmentée:

La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle désigne les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle s’applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d’image virtuelle aux images réelles) qu’aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives.

Un magazine traite ses articles en réalité augmentée via une application.

Le street art en réalité augmentée:

L’art interactif:

L’art interactif est une forme d’art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement, une nouvelle manière de désigner l’art numérique mais seul le traitement computationnel de l’information est virtuel. Contrairement aux formes d’art traditionnelles où l’interaction du spectateur est surtout un événement mental – de l’ordre de la réception – l’art interactif permet différents types de navigation, d’assemblage, ou de participation à l’œuvre d’art, qui va bien au-delà de l’activité purement psychologique. Les installations artistiques interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la proximité, les phénomènes météorologiques que l’auteur a programmés de manière à obtenir des réponses ou réactions particulières. Dans les œuvres d’art interactives, le public et la machine travaillent ou jouent ensemble dans un dialogue qui produit en temps réel une œuvre d’art unique.

Aperture façade installation: l »oeuvre interagit avec le spectateur. Gunnar Green and Frederic Eyl,

Post code est un dispositif numérique qui transforme un code-barre de n’importe quel produit en oeuvre d’art, en carte postale prête à poster. La deuxième édition du Prix international Jeune création en art numérique a décerné son trophée àPost Code, installation interactive de ::VTOL::.

Cette installation, créée par LUSTLab et Pieke Bergmans: les lampes réagissent au traffic du réseau social Twitter :

Impression 3D :

L’impression tri-dimensionnelle permet de produire un objet réel : un opérateur dessine l’objet sur un écran en utilisant un outil de Conception assistée par ordinateur (CAO). Le fichier 3D obtenu est envoyé vers une imprimante spécifique qui le découpe en tranches et dépose ou solidifie de la matière couche par couche pour obtenir la pièce finale.

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iPad-Painting.



Une Révolution dans le domaine de l’art numérique.

 Cette révolution monte doucement, mais sûrement avec l’arrivée de l’iPad et autres tablettes graphiques.

 En effet, l’iPad est pour l’art numérique comparable à une révolution, comme celle qui s’est déroulée avec les artistes impressionnistes, qui sortaient de leurs ateliers pour capturer la lumière des paysages in situ.

 Avec l’iPad, les artistes peuvent sortir de leurs bureaux plus facilement et « décrocher » de devant leurs ordinateurs, pour dessiner et créer à l’extérieur, dans la rue ou autres espaces publics.

 L’explosion d’application de dessin sur cet outil, a favorisé l’expansion de « the Art Mobile », iPad-Drawing ou iPad-Painting, futur nouvelle catégorie de l’art contemporain. Depuis deux ans, un rassemblement à New York, regroupe tous les passionnés de cette pratique autour d’interventions de développeurs d’applications, d’artistes et autres intervenants dans ce domaine.

L’impressionnisme moderne est né:

A l’époque, les tubes de peintures permettent aux artistes de sortir de leurs ateliers pour capter la lumière réelle, l’iPad, permet maintenant, aux artistes numériques de travailler aussi dehors sans être bloqués devant leurs ordinateurs, pour capter l’instant présent.

Le living art: Installation comportementale interactive

La spécificité de l’expression par le medium numérique réside dans sa capacité à réaliser des systèmes « d’acteurs autonomes », aux comportements complexes, et entretenant une « relation » sensible à leurs spectateurs. Ce type de création met en œuvre, dans des systèmes temps réel, les techniques de « prise d’initiatives », intelligence artificielle, vie artificielle, technologie d’apprentissage, générateurs, moteurs d’analyse, etc. Cela consiste concrètement à utiliser les technologies utilisées notamment dans le champ du jeu vidéo, appliquées à la création artistique pour réaliser des œuvres de Living Art.

Fantôme(s) de Vincent Lévy est une installation vidéo comportementale. Elle agit comme un miroir qui s’accorderait un « temps de réflexion » pour renvoyer l’image du spectateur, décidant même parfois d’afficher l’image de quelqu’un d’autre. L’image du spectateur captée en temps réel n’apparaît que progressivement sur l’écran et se superpose à des silhouettes fantomatiques, portraits d’autres passants venus précédemment ou de personnes liées à l’histoire de l’artiste.

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Fantôme(s) est une installation, dans laquelle le spectateur se trouve face à un écran qui fonctionne comme un miroir, mais un miroir qui se donnerait un temps de réflexion avant de refléter son image La restitution de l’image est divisée en huit calques avec des transparences.  L’opacité du sujet est donc fonction du temps passé devant l’installation. A partir de 22 secondes d’immobilité devant l’objectif, l’image du passant apparaît complètement. Mais, aussitôt perçu, il pourra être remplacé ou accompagné par quelqu’un d’autre parmi les visages mémorisés les jours précédents à la même heure, ou les personnages issus de « l’univers personnel » de l’artiste. Ces derniers peuplent également « les rêves » de Fantôme(s) lorsque personne ne vient se mettre face à lui.

Fantôme(s) pose la question du temps présent, en le mélangeant avec des évocations du passé et en projetant l’image actuelle enregistrée dans le futur. A travers un jeu narcissique, le spectateur est en réalité entraîné dans la réflexion fondamentale sur le « lieu temporel » de son existence.

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L’art numérique est en train de re-configurer les frontières de l’art qui avait tendance à tourner en rond depuis quelques années. On parle de révolution technologique dans la société et ces bouleversements atteignent forcément l’art lui-même. L’engouement des artistes pour les technologies numériques  est un élan naturel qui cherche à s’exprimer avec et dans les médiums de son temps.

Une définition de Maurice Benayoun:

« L’art numérique qui ne serait qu’une économie serait un art moins que moyen pour détourner l’expression de Bourdieu.

L’art numérique qui ne serait qu’immatériel redeviendrait une tentative désespérée pour mimer le concept ou simuler le réel la matière en moins.

L’art numérique qui ne serait qu’interactif ne serait qu’un interrupteur de plaisir, un jeu: le ludique en moins.

L’art numérique qui ne serait qu’immersif toucherait seulement les sens qui auraient aimé qu’on leur parle.

La plus grande réussite de l’art numérique serait probablement celle qui en tirerait les leçons pour tenter de changer le monde, rien qu’un peu mais à propos, au moins dans les têtes.

Le numérique dans l’art n’est pas un implant binaire et alternatif.

L’art dans le numérique, c’est ce qui reste quand on a coupé le courant. »

(dans « Tentative de définition de l’art numérique. Texte pour la conférence, UCOI, Université de laCommunication de l’Océan Indien, Île de la Réunion, avril 2004 », à l’adresse http://www.benayoun.com/defartnum.htm)

Sources:

Un texte riche sur l’art numérique :

http://www.henri-isaia.fr/henri-isaia.fr/Lart_numerique.html

Dictionnaire critique des arts numériques:

http://diccan.com/Findex.htm

Autres:

https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_num%C3%A9rique

http://www.judithdarmont.com/JD/ARTNUMERIQUEbyJDA.pdf

http://www.histoiredesarts.culture.fr/reperes/artsnumeriques

http://www.econum.fr/artsnumeriques/

http://wiki.labomedia.org/index.php/Une_Histoire_des_arts_num%C3%A9riques,_des_nouveaux_medias,_multimedia,_interactif_-_de_1900_%C3%A0_nos_jours#Les_ann.C3.A9es_70.2C_les_d.C3.A9buts_de_l.27interactivit.C3.A9

http://wiki.labomedia.org/index.php/Quelques_exemples_de_r%C3%A9alisations_actuelles

http://diccan.com/Histoire.html une histoire de l’art numérique

5 Comments

  1. patrick orsini

    Salut Madame Perez, je te laisse un petit message à propos de l’art numérique, une ressource que tu pourrais peut-être rajouter : le livre coordonné par Marc Veyrat dont le titre est « 100 notions pour l’art numérique » qui compile une série d’articles et définitions sur des notions en lien avec l’art numérique. Le livre est sortie aux édititons de l’immatériel. Mais cerise sur le gateau, il en existe une version en ligne totalement gratuite, on peut faire des recherches par notion, ici : http://leden.org/sam/artNumerique/index.php?langue=fr
    Bonne continuation dans tes nouvelles fonctions et bravo pour l’enrichissement continuel de ton site.
    Patrick Orsini
    IAN arts plastiques pour l’académie de Lyon

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